Kampf - Algorithmus

Stellt eure Ideen zu Diskussion. Am Ende müssen wir entscheiden ob es möglich ist. Aber wir freuen uns über jede Idee.
Wolfi
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Kampf - Algorithmus

Beitrag von Wolfi »

Liebe IM-Gemeinde
wir haben nun die Zeit gefunden, den Gordischen Knoten rund um den Kampf Algorithmus zu lösen. Nun endlich können wir auch hier aktiv werden.
Auch wenn es schlussendlich unsere Entscheidung ist möchten wir auch euch dazu einbinden.

Derzeitiger Stand ist, dass die Landeinheiten ca. im Verhältnis 10/20/45/80 bei Angriff und Verteidigung stehen. Die Kriegsschiffe bei 1000/2500/7000/12000/30000 Bei Angriff und Verteidigung. Kanonen haben eine geringe Auswirkung.

Folgende Überlegungen hätten wir bereits angestellt:
Im Angriff eine Annäherung von SP/BS beim Angriff, dass könnte die Attraktivität vor allem am Anfang an SP erhöhen.
BS könnte als Stärke die Verteidigung haben
ES in der Verteidigung ähnlich SP allerdings sehr geringen Angriffswert
SK bereits ab Stufe 5
Kanonen Forschung eine größere Wirkung bei KB, dafür Bau bereits ein paar Stufen früher
TT könnten kaputt gehen
Seit Juni 2023 mein eigenes Credo gebrochen:
Don't touch a running system!
Freizeitbeschäftigung: Tech-Support für IM :geek:
Franz
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Re: Kampf - Algorithmus

Beitrag von Franz »

Hallo zusammen,

1. Nein, ich spiele nicht. Verfolge nur das Forum.

2. Für Angriffseinheiten würde ich folgendes überlegen:
a) Es wäre interessant, wenn man nicht nur ES verschieben könnte, sondern auch reguläre Einheiten (Land- als auch Seeeinheiten). Das würde das Spiel sehr viel strategischer machen. Soll gerne auch Ressourcen kosten.
b) Neue Einheit sowie Schere/Stein/Papierprinzip einführen: Kanonenschützen > SK > BS > SP > ES
c) Aufhebung von 60 Flottenregel, wobei TT und TTG jedoch auch kaputt gehen könnten. Folgendes ist die Idee (jemand flottet mit 200 Flotten rein und hat viele Fakes, dabei können TT und TTG kaputt gehen z.B. wenn Unterstützungksg ankommen)
d) Kleine Kriegsschiffe sinnvoller machen (könnten z.B. die TTG Killer werden)
e) Einheiten sollten auch verhungern können. Das würde dazu führen, dass sich das Spiel nicht nur auf ES-Schiessen reduziert, sondern Spieler auch Gegenangriffe in Erwägung ziehen müssen. Richtige Kriegseinheiten sollten zudem auch stärker als ES (Leistung x Zeit) sein, so dass man 100 BS Inseln nicht mit 100 ES Inseln ca. in Schach halten kann (100 x 30 BS = 3K BS = 7,8K tote ES; 100 x 65 ES = 6500 ES). Das Verhältnis wird dramatischer, wenn man die Ozeanregel hat. Dann können auf einmal 1000 Inseln gegen 300 Angriffsinseln ES bauen.
f) Mauern sollten einen Mehrwert bieten. Momentan schaden Mauern einem Gegenspieler mit max. 400-500 BS. Viele Spieler glauben, dass mit der höheren Mauer, Truppen dahinter auch besser geschützt sind. Man sollte das tatsächlich einführen und der Mauer nicht nur einen absoluten Angriffswert zuordnen.
g) Kleine und grosse Truppenverbände. Es macht eigentlich keinen Sinn, dass 10 x 60 Angriffsgruppen teilweise (wenn auch minimal) mehr Schaden anrichten können als 1 x 600. In der Regel ist es ja eher so, dass mit der Größe einer Armee sich der Output auch potenziert gegenüber kleineren Angriffstruppen.
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Re: Kampf - Algorithmus

Beitrag von McZeitungDeluxxe »

Mauer einen viel höheren Wert und kann nur mit kanonenboot zerstört werden! Das würde wirkoch Sinn machen!
vivio
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Re: Kampf - Algorithmus

Beitrag von vivio »

Ich würde es jetzt nicht zu kompliziert machen, das System ist ja aktuell gut und verlässlich.
Dann eher eine neue Einheit. Eine die von fern die Mauern zerstört, dafür aber verhältnismäßig lange braucht, so das man eine Insel mit hohen Mauern nicht mehr innerhalb von Sekunden erobert sondern eine Weile "belagern" muss.
Aber eigentlich sind das "Luxusprobleme" für mich.
Franz
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Re: Kampf - Algorithmus

Beitrag von Franz »

Das System ist tatsächlich zuverlässig. Nur lässt es halt wenig Spielraum für Strategie. Jemand wie ich würde dich einfach mit Masse stumpf zusammenfahren ohne viel nachdenken zu müssen. Das Schlimme: Du könntest nichts dagegen machen. Das Spiel würde viel interessanter werden, wenn man überlegen müsste, was der Gegner denkt und sich darauf schon vorbereitet oder eben nicht. Wäre daher schon ziemlich cool, wenn es wirklich reformiert wird, das Kampfsystem.
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Re: Kampf - Algorithmus

Beitrag von vivio »

Damit gebe ich Dir natürlich Recht. Ich bin generell eher ein Strategiefreak, daher würde mir das persönlich entgegenkommen. Aber es gibt immer 2 Seiten und ein "Zu viel" kann natürlich die breite Masse abschrecken. Außerdem sollte man bedenken, das es bisher am Ende nur noch pure Materialschlachten waren. Über einen wieviel höheren Zeitaufwand reden wir da wenn man zB. 100+ Inseln hat.
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Re: Kampf - Algorithmus

Beitrag von dArtagnan »

Hallo Wolfi,

super, dass Ihr Euch das Kampfscript vorgenommen habt! Vielen Dank!

Hier meine Anmerkungen/Fragen/Ideen:

Erst mal kurze Frage zu den von Dir vorgestellten Werten.
Das bedeutete:
Einheit / Angriff / Verteidigung
ES / 10 / 10
SP / 20 / 20
BS / 45 / 45
SK / 80 / 80
Und:
KSk / 1000 / 1000
KSg / 2500 / 2500
KB / 7000 / 7000
KBg / 12000 / 12000
HB / 30000 / 30000
Richtig?
Das sind aber jetzt schon neue Werte, oder? Da im aktuellen Spiel die Landeinheiten ja unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungswerte besitzen.
Ich gehe mal davon aus, dass das absolute Werte sind.
Um die Einheiten in ein richtiges Verhältnis zu setzen muss die Bauzeit mit einbezogen werden, da man ab einen gewissen Punkt genug Ressourcen hat um durchgängig Einheiten zu bauen und somit die Kampfkraft pro Bauzeit der entscheidende Faktor ist. Davon ausgehend, dass die Bauzeiten wie bisher sind, ergeben sich folgende Werte in Kampfkraft pro Minute Bauzeit:
ES / 0,46 / 0,46
SP / 0,67 / 0,67
BS / 0,94 / 0,94
SK / 1,34 / 1,34
Und:
KSk / 4,88 / 4,88
KSg / 9,80 / 9,80
KB / 10,85 / 10,85
KBg / 15,42 / 15,42
HB / 31,65 / 31,65

Zu den Landeinheiten:
Angriff SP und BS annähern kann ich mir gut vorstellen, da zur Zeit eher selten SP gebaut werden.
BS dann eine höhere Verteidigung geben finde ich auch gut, so kann man im späteren Verlauf von SP auf BS umschwenken.
ES in der Verteidigung wie SP finde ich auch gut, nur muss die Verteidigung der SP dann deutlich unter dem Angriffswert liegen.
SK ab Stufe 5 macht für mich keinen großen Unterschied, das teure am SK bauen ist ja Kaserne und Forschung auf 20.
Und auf 10 forschen muss man es ja doch...
Allerdings würde ich die SK nochmal deutlich stärker machen, da ansonsten die Kosten für den Gebäudeausbau zu hoch sind für den Nutzen.

Vorschlag für die Landeinheiten wäre z.B.:
ES / 0,23 / 0,46
SP / 0,94 / 0,46
BS / 0,94 / 0,94
SK / 1,88 / 1,88
D.h. in absoluten Werten ungefähr:
ES / 5 / 10
SP / 28 / 14
BS / 45 / 45
SK / 112 / 112

Zu den Schiffen:
Größere Wirkung der Kanonenforschung kann man machen, wobei ich sowieso davon ausgehe, dass die Werte hier für voll ausgeforschte Einheiten stehen.
Grundsätzlich sieht man an den Werten, dass sich KSk und KB im Bau eigentlich nicht lohnen. Genauso wie KBg, da der HB nur die zusätzliche Segel-Erforschung kostet, aber dafür doppelt so stark ist.
Vorschlag: Ändern der Angriffs-/Verteidigungswerte, so dass die Einheiten ähnlich den Bodentruppen spezialisierter sind. Außerdem würde ich die Forschung Segel erst bei Forschungshaus 20 verfügbar machen, damit der HB schwieriger zu bekommen ist. Dann lohnt sich bis dahin auch das KBg. Außerdem würde ich ähnlich zu den BS die Angriffskraft des KSk erhöhen, die Verteidigung aber so lassen. Das KB würde ich im Angriff dem KBg anpassen, dafür aber Verteidigung sehr gering, wie KSk, außerdem hier noch keine Eisenkosten, damit man kein HH20 für das KB benötigt. Hier mal die Werte:
KSk / 9,80 / 4,88
KSg / 9,80 / 9,80
KB / 15,42 / 4,88 (Baukosten ohne Eisen)
KBg / 15,42 / 15,42
HB / 31,65 / 31,65 (Forschung Segel erst ab Forschungshaus 20)
D.h. in absoluten Werten ungefähr:
KSk / 2000 / 1000
KSg / 2500 / 2500
KB / 9945 / 3148 (Baukosten ohne Eisen)
KBg / 12000 / 12000
HB / 30000 / 30000 (Forschung Segel erst ab Forschungshaus 20)
Auslieger bleiben dann so wie sie bisher sind.
Das wären jetzt aus meiner Sicht sinnvolle Anpassungen ohne einzelnen Einheiten Spezialfähigkeiten zu geben, d.h. ohne das Kampfscript unnötig kompliziert zu machen.

TT sollten wenn sie ohne Schiffsbegleitung gegen andere Schiffe oder Auslieger fahren zu 100% zerstört werden (so dass man bei einem Fakeangriff mit 1TT diesen auf jeden Fall verliert). Wenn eigene Kampfschiffe dabei sind würde ich es abstufen, wenn möglich. So dass man nur wenig oder gar keine TT verliert, wenn man den Hafenkampf nur knapp verliert. Je deutlicher der Hafenkampf verloren wird, desto mehr TT sollte man verlieren, dann aber nicht mehr als 50%. (Wobei bei einem Angriff mit 1KSk + 1TT leer sollte der TT immer zerstört werden, d.h. man verliert immer mind. 1TT?).
Ist aber eine schwierige Kiste, da man mit den TT natürlich auch die darauf befindlichen Einheiten verliert (wobei man das auch weglassen könnte, da quasi nur der TT zerstört wird und die Einheiten zu den übrig gebliebenen TT schwimmen und auf diesen zurückfahren).

Ah, und Punkt g) von Franz finde ich auch sehr wichtig:
Es macht eigentlich keinen Sinn, dass 10 x 60 Angriffsgruppen teilweise (wenn auch minimal) mehr Schaden anrichten können als 1 x 600. In der Regel ist es ja eher so, dass mit der Größe einer Armee sich der Output auch potenziert gegenüber kleineren Angriffstruppen.
Also auf jeden Fall gleiche Stärke von 10x60 und 1x600 Truppen (das ist glaub ich eher ein Rundungsproblem).
Interessant wäre es natürlich, wenn größere Truppenverbände einen Bonusschaden machen (wäre aber vielleicht eher etwas für eine noch weitere Verfeinerung des Kampfsscripts und ist im Moment nicht notwendig).

Die Frage wäre noch, ob man den Verteidigungswert der Steinmauer in Abhängigkeit der Verteidigungsstärke der Einheiten ändern kann oder ob es bei einem fixen Wert bleibt?
Wobei die Verteidigungswerte von HH + SM auf jeden Fall in den höheren Stufen noch den Kosten angepasst werden sollten.

Viele Grüße
dArtagnan
macromania
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Re: Kampf - Algorithmus

Beitrag von macromania »

Mein Gedanke zu der Sache ist, dass man vielleicht nicht nur in Angriffsstärke und verteidigungsstärke unterscheiden sollte, sondern auch der Situation anpassend sein sollte. Ich meine damit das je Einheit vier Werte gespeichert werden.

Bsp.
ES im Angriff
A wert / V wert

ES in der Verteidigung
anderer A wert / anderer V wert (da meist die Einheit zum Deffen genutzt wird)

Damit kommt man vielleicht an ein Schere/Stein/Papier System heran.

LG
Franz
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Re: Kampf - Algorithmus

Beitrag von Franz »

@dartagnan

1. Bist du "der" dArtagnan aus Spiel 17 die Gegend? Falls schon :D hi!

2. Zu deiner Frage hinsichtlich der Angriffswerte
Die Angriffswerte sind einfach objektive Werte ohne eingerechnete Upgrades.

Landeinheiten:
Bei ES ist es im Angriff 9, mangels Upgrades bleibt es da so) und bei Deff ist es 10. Wenn man die Abwehr auf 10 ausforscht, hat ein ES also 9/20.
Bei BS ist es im Angriff 46, + 10 Bogenforschung = 56 im Angriff und + 10 Abwehrforschung = 66 in der Deff.
Bei SK sind es im Angriff 80, da aber Schwert immer auf 10 geforscht werden muss, ist es eigentlich immer 90. Deff ist hier 80 + 10 Angriff + 10 Abwehr = 100.

D.h. nehmen wir an du hast 1000 ES * 20 Verteidigung = 20.000 Verteidigung - 11.600 Angriff (200 BS * 56 Angriff) = 8.800 Verteidigungswert/20 = 440 ES die überleben.

Bei den SP ist es ein bisschen weirder mit der Berechnung, weil ein volles Upgrade nicht +1 im Angriff bringt, sondern nur +0,8 oder so. Aber SP sind eh Einheiten die man nur vor Spiel 23 benutzt hat.

Fazit Landeinheiten
Hier ändern die Upgrades schon einiges am Spiel, ausser bei den SK. Vor dem Kampfrechner war es aber immer easy das im Kopf zu rechnen. Man konnte den Häusern und Mauern immer einen gewissen Wert zurechnen + schickt die selbe Menge an Einheiten auf die Insel *1,25, wenn man recht genau bomben wollte.

Schiffeinheiten
Schiffe sind relativ langweilig. Das Upgrade mit der Kanone bringt dir max 10x10 = 100. Das ist auch der Grund, warum ein KSG manchmal ein anderes KSG besiegt und umgekehrt.


3. Kampfkraft pro Minute/Zeit
Ja, so zu rechnen ist das einzige was mit dem gegenwärtigen Kampfsystem Sinn macht. Es reicht hier, wenn du einfach den Verteidigungswert von ES rechnest pro Insel pro Tag. Das ist ca. 1200. Angriffswerte von SK und BS sind 2100 und 1600. Theoretisch würde man also mit BS die ES besiegen können, weil BS einen um 33% erhöhten Angriffswert haben. Diese 33% werden jedoch durch Tote an Gebäuden/Grundverteidigung/mögliche Angriffsziele/Fahrzeiten marginalisiert und dazu kommt noch, dass ES flexibel sind.

Nimm an du hast 500 Inseln. Dann können diese 500 Inseln einen Verteidigungswert von täglich 600.000 (500 x 1.200) hervorbringen. 300 Inseln können (wegen Ozeansperre) maximal angreifen. Dein möglicher Angriffswert liegt damit max. bei 480.000 (300 x 1600). Sprich der Angreifer verliert durch die Ozeansperre jeden Tag an Bauzeit die einfach absorbiert wird (das skaliert sich dann hoch). Zusätzlich muss der Angreifer immer wenigstens 3 Tage warten (weil er wenigstens mal ne 100er Welle braucht).

Rechnest du das weiter, dann wirst du erkennen, dass selbst mit 500 Inseln vs 500 Inseln der Angreifer es allein mit BS sehr schwer hat. Bei 500 vs 500 hat man einen Verteidigungswert von 600K gegen einen Angriffswert von 800K. Von den 200K die "gewinnen würden" sterben viele an den Gebäuden oder an der Grundverteidigung oder an skalierten ES. Man hat ja auch oft Leerfahrten und im Angriff nur TTG.

Im Endeffekt führt der Effekt dazu, dass alle nur noch mit ES deffen. ReSIS sind fast komplett sinnlos geworden, wenn man gegen die ES Taktik spielt, weil ist die Insel einmal weg, sind die Gebäude wieder hochgebaut bis man wieder zum Angriff vorbeikommt.

Auf 100 Inseln anzugreifen, um eine möglichst gute ES-Verteilung hin zu bekommen ist den meisten Allianzen nicht zumutbar. Sprich das Standardgame schaut so aus, dass 30 Inseln angegriffen werden und von 500 Inseln diese 30 mit ES versorgt werden, bis der Gegner keine Munition mehr hat.

Änderungen
Änderungen am Kampfsystem müssten das oben beschriebene Problem adressieren, d.h. man müsste entweder ES schneller sterben lassen (z.B. durch bestimmte Einheiten) oder auf der anderen Seite auch die Konzentration von Einheiten zulassen. Sobald man das gelöst hat, könnte man auch hingehen und die Mauer mit prozentualen Werten Balancen, um wieder einen Ausgleich zu schaffen, falls das Angriffssystem zu mächtig ist.

Noch was eingefallen. Grosse Truppenverbände sterben erst ab dem Gebäudebomben in höherem Maße. Nimm an du hast HH 20, SM 20 und 30 BS. Dann würde eine 60er BS Welle zunächst die 30 BS töten und im Anschluss noch so eine Mauerstufe (SM 20 kostet ca. 21 BS). Für Mauer Stufe 19 bräuchtest du sagen wir mal 19 BS, du hast aber nur 10 überlebende, d.h. die Mauer würde nicht kaputt gehen, sondern nur deine BS. Schickst du jetzt grössere Truppenverbände, dann bleiben viele Truppen immer an diesen Treshholds kleben. Ähnlich wie es der Fall beim Kombo-Bomben von Häfen ist.
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Re: Kampf - Algorithmus

Beitrag von dArtagnan »

@Franz:

Ich war auf jeden Fall schon bei einigen alten Spielen aktiv, von daher: Hallo zurück! :D

Deine Anmerkungen mit den Upgrades habe ich nicht verstanden. Ich habe noch nie mit Einheiten angegriffen, die nicht voll ausgeforscht waren (jedenfalls nicht absichtlich), von daher macht aus meiner Sicht eine Betrachtung der Angriffs-/Verteidigungswerte nur bei komplett ausgeforschten Einheiten Sinn.

Deine Erfahrungen zu Kämpfen von 500 Inseln gegen 500 Inseln kann ich so nicht bestätigen.
Nach meiner Erfahrung kann man bei den aktuellen Werten auf Dauer die Inseln nicht mit ES verteidigen, da Gebäude + ES nicht genug Verteidigung gegen die BS des Gegners bieten.
Davon abgesehen, dass Du niemals eine Ally dazu kriegen wirst nur ES zu produzieren.
Aber vielleicht waren meine Accounts bisher auch einfach nicht groß genug... :D

Zum Thema:
Vielleicht sollte man Bogen und BS erst ab Forschung 15 forschen bzw. ab Kaserne 15 bauen können.
Das würde SP tatsächlich deutlich attraktiver machen. Aktuell ist der die Forschung für SP so teuer, dass ich lieber auf Kaserne und Forschung 10 gehe und dann BS baue und mir die Forschung für SP komplett schenke.
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